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怪练级,给玩家积累资源……    像这样的小品级游戏,最适合的就是给没什么时间的上班党、轻度游戏玩家打发碎片时间了。    在他们工作之余,只需要抽出一两分钟来看一眼手机,随便点点画面就行。    并不像是雇佣了一群大侠,其实更像是养了一群小奴隶,每时每刻都在为自己挖矿。    一天忙碌的工作或学习时间结束后,回到家中打开手机,就见到奴隶们辛辛苦苦给自己攒了一箱子的原材料。    这就是丰收的喜悦呀!    玩家再将原材料分配出去,加强旧的奴隶……哦不,大侠;    或者是多攒一点,拿去抽新的大侠,都能让资本积累的速度变得更快一点。    一天天的,奴隶队伍自己就在变强,每天收获的资源也在变多,就会有一种看着银行存款在利滚利般的快乐。    因此,在这类放置游戏的设计上,画面、剧情等要素反而都是其次的。    最重要的是数值!    在怎样一个范围内,能够让玩家感受到丰收的喜悦,而又不会过于破坏平衡?    挂机多少的时间,能够有多少的收获,让玩家乐于每天上线十五分钟左右?    抽卡的卡池形成什么比例,升级一次大侠需要多少资源,队伍的总战斗力又需要有多强才能在某个关卡挂机?    每一个数值曲线都至关重要,都需要精心调配过。    在这方面上,星际时代就有一个显而易见的好处了:    数值分析工具特别先进!    这也是屠龙宝刀工作室首度使用人工智能核心来测算和迭代这批数值。    用的正是凌凌漆所捐赠的那款游戏设计专用AI“红石七号”。    这款人工智能可以横向对比市面上相似游戏的所有数值,将其特征化之后代入新游戏,然后开始以其为基础进行演算。    每一次演算,都会得出一张数值期望图,根据这张图表,他会修改初期数据,然后再次迭代。    每一轮这样的迭代、演算和修正过后,游戏数据就会更近一步,变得更精确、更适合。    这样一来,这就将一个门槛很高的设计工作给量化了,变成了只要堆叠工作量就能一步步优化的流程。    ——更妙的是,还都是人工智能的工作量,人类员工都不用加班喔!    “红石七号”第一个晚上就做了三次迭代,并在之后以每天9-11次迭代的效率不停工作。    到了明言过来看进度的这天,的数值早已经通过了副总设计师的验收,已经开始进行工作室内部测试了。    这款轻量级游戏本来预计在年末的时候发行。    但不巧,这会儿明言要去中央星省参加甲联的颁奖典礼,于是不得不将发售日期延后。    目前暂定是明年的1月中旬,赶在大年节之前蹭一波热度。    而与之相对的是,蓝星工作室的则定档在明年的6月暑期档。    蓝星的官网暂时还没有公布定档的消息,只是在访谈当中,
		
		
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